Rhino3.0正式版的推出给rhino爱好者们带来许多的惊喜,虽然它没有向大家预想的那样添加许多新功能,但是更换了系统核心后在执行效率方面得到了很大的改善,至少我们可以使用到更稳定,更快速的犀牛。这里笔者使用Rhino3.0制作了一个PDA的模型,喜欢Rhino的朋友可以从中体会Rhino3.0究竟发生了哪些变化,如果你还没有使用过Rhino,那么只要跟着下面的步骤一步步的动手,相信也可以制作出精细的PDA模型。在制作完这个模型后只要稍加变化就可以制作出类似的手机或电脑的模型。
绘制轮廓:
1.要想制作出准确的模型,最好能够找到模型的图片作为参考。本例中使用了三张背景图片,首先要将参考图片输入到Rhino中并将图片对齐。运行Rhino3.0后激活顶视图,执行View菜单中的Background Bitmap/ Place命令输入顶视图的参考图片。先不必考虑图片的尺寸,单击鼠标右键重复输入背景图片命令,分别在侧视图和前视图中输入对应的参考图片。创建一个长方体作为参照物,使用Background Bitmap/Scale命令调整背景图片的尺寸。然后执行View菜单中的Background Bitmap/Move命令按照(图1)所示对齐背景图片,(注意轴心的位置)对齐参考图片后将长方体删除。
2.激活顶视图,执行Curve菜单中的Rectangle/Corner to Corner命令,键入“R”后按下回车确定,接着拖出一个矩形,键入“1”后按下回车创建一个圆角矩形。选中圆角矩形后按下F10键显示出控制点,根据顶视图的参考图片对控制点进行调整,结果如(图2)所示。
3.激活右视图,执行Curve菜单中的Polyline/Polyline命令,根据参考图片创建PDA侧面的大致轮廓。执行Curve菜单中的Arc/Tangent,Tangent,Radius命令按照(图3)所示创建5个与轮廓相交的过渡圆弧。
4. 按下Ctrl+Shift+S键后在右视图中选中轮廓,按下回车后依次选中所有的圆弧,再次按下回车切分轮廓。删除轮廓多余的部分后按下Ctrl+J键,使用连接命令将轮廓与圆弧连接为一体,并按照(图4)所示调整各控制点的位置。
5.激活前视图,根据(图5)所示创建两条线段。为了确保两条线段角度和位置的一致,最好是先创建一条线段,然后开启Ortho捕捉模式,照准轴心后执行Transform菜单中的Mirror命令镜像出另一条线段。
创建机身:
1.选中右视图的轮廓,执行Solid菜单中的Extrude Solid/Straight命令,在前视图中沿X轴挤压轮廓,(挤压的长度要大于参考图片中PDA的宽度)。选中顶视图中的轮廓,单击鼠标右键重复命令,前视图中沿Z轴进行挤压。选中前视图中的两条线段,重复命令后在顶视图中沿Y轴对线段进行挤压,结果如(图6)所示。
2.执行Solid菜单中的Intersection命令,在视图中选中右视图轮廓挤压出的固体,按下回车后选中顶视图轮廓挤压的固体,再次按下回车完成交集运算。单击鼠标右键重复交集运算命令,选中交集后的物体,按下回车后选中前视图中左侧线段挤压的曲面,再次按下回车完成运算。执行Solid菜单中的Difference命令,选中交集后的物体,按下回车后选中前视图中右侧线段挤压的曲面,按下回车后得到PDA的大致形状,结果如(图7)所示。
3. 执行Solid菜单中的Fillet Edge命令,在透视图中依次选中(图8)所示的边,键入“0.2”后按下回车完成圆角处理。
4.选中顶视图中的轮廓,执行Curve菜单中的Offset Curve命令,输入“0.2”回车后选择方向,再次回车创建一条偏移的轮廓。在前视图中将轮廓放置到(图9)所示的位置。
5. 选中偏移的轮廓,执行Solid菜单中的Extrude Surface命令,在前视图中沿Z轴挤压出实体。执行Solid菜单中的Fillet Edge命令对(图10)中所示的边进行0.03的圆角处理。
6. 选中前面挤压的实体,执行Transform菜单中的Copy命令复制一个实体,并使两个实体重合。执行Solid菜单中的Difference命令,选中PDA的主体后按下回车,选中复制的实体后按下回车。现在PDA的主体分为三个部分,如(图11)所示。
如果只是制作模型,那么可以忽略这个步骤。但是如果要为PDA编辑材质,那么这一步骤就是不可缺少的。选中PDA主体的三个部分按下Ctrl+G键暂时将它们进行成组。
7.在顶视图中执行Curve菜单中的Rectangle/Corner to Corner命令,键入R后参照背景图片创建一个圆角为0.8的矩形。选中矩形后执行Curve菜单中的Offset Curve命令,键入0.5偏移一条矩形,调整矩形的控制点,结果如(图12)所示。
8.执行Extrude Surface命令,在前视图中分别将两个矩形沿Z轴挤压出实体。执行Fillet Edge命令对底部的边进行0.03的圆角处理。将圆角后的实体在前视图中参考背景图片放置到正确的位置后,使用差集布尔运算减去两个实体,结果如(图13)所示。
制作按钮:
1.主体完成后我们继续来制作PDA的按钮部分,因为本例中的线很多,为了容易区分我们在Rhino主界面下方的快捷层中勾选Layer01,将按钮部分放置到一个新的层中。执行Curve菜单中的Circle/Center,Radius命令,在顶视图中参考背景图片创建两个半径为1.7的圆。执行Curve菜单中的Arc/Tangent,Tangent,Radius命令后创建两个与圆相交的圆弧,结果如(图14)所示。
2.按下Ctrl+Shift+S键后选中两个圆,按下回车后选中两个圆弧,再次按下回车进行切分。删除多余的部分后使用连接命令将圆与 圆弧连接为一体,结果如(图15)所示。选中连接后的轮廓使用Mirror命令镜像出另一侧的轮廓,并放置到正确的位置。
3.同时选中两个轮廓,使用Extrude Solid/Straight命令在前视图中沿Z轴进行挤压。执行Difference命令,用PDA的主体减去挤压的两个实体,并对边进行0.03的圆角处理,结果如(图16)所示。
4.执行Circle/Center,Radius命令后开启Cen捕捉模式,将光标移动到前面制作的轮廓的上方,根据捕捉到的圆心分别创建两个半径为1.68和1.25的圆。执行Curve菜单中的Arc/Start,End,Direction命令后开启Near捕捉模式,创建一个与两个圆相交的圆弧,结果如(图17)所示。
5.执行Surface菜单中的Sweep 2 Rails命令,按照顺序依次选中大圆,小圆和与之相交的圆弧,按下回车后在弹出的窗口中单击OK按钮扫描出曲面,结果如(图18)所示。
接下来我们可以使用复制命令复制出另一个曲面,但是为了精确的定位,我们最好重复前面的步骤来制作另一个曲面。
6. 开启Cen捕捉模式,创建4个相交的圆弧,并执行Arc/Start,End,Direction命令在其中两个圆弧之间创建一个相交的圆弧,按照(图19)所示调整好各控制点的位置,注意不要对圆弧进行连接。执行Sweep 2 Rails命令,依次选取各圆弧后按下回车扫描出曲面。
7.执行Solid菜单中的Cylinder命令创建一个半径为1.25,高度为1的圆柱体。开启Cen捕捉模式后执行Solid菜单中的Ellipsoid/From Center命令,创建一个与圆柱体同心的椭圆体,如(图20)所示。
执行Difference命令,使用圆柱体减去椭圆体,并对圆柱体的边缘进行0.03的圆角处理,现在我们制作完成了一个按钮。
8.复制一个按钮并放置到正确的位置,按Ctrl+G键将按钮与按钮的其它部分成组。使用镜像命令复制另一侧的按钮部分,并放置到(图21)所示位置。
9.执行Curve菜单中的Free-F
orm/Control Points命令,在顶视图中参照背景图片建立按钮的轮廓。选中建立的轮廓执行Offset Curve命令偏移出两个小一些的轮廓,如(图22)所示。
执行Arc/Start,End,Direction命令后开启Near捕捉模式,创建一个与两个大轮廓相交的圆弧。
10. 执行Sweep 2 Rails命令,在视图中依次选中最大的两个大轮廓和与之相交的圆弧按下回车扫描出曲面。选中最小的轮廓执行Extrude Solid/Straight命令在前视图中沿Z轴挤压出按钮,挤压结果后对按钮的边进行0.03的圆角处理,结果如(图23)所示。
11.再次偏移出一个轮廓,开启Near捕捉模式建立两个与轮廓相交的圆弧,如(图24)所示。
12.执行Surface菜单中的Patch命令在视图中依次选中轮廓和两个圆弧后按下回车,在弹出的窗口中单击OK按钮创造出曲面。使用差集运算,用前面制作的按钮减去刚刚创建的曲面。在顶视图中参照背景图片创建几个圆柱体,使用差集运算,用按钮减去圆柱体。按钮部分就全部制作完成了,结果如(图25)所示。
添加细节:
1.最后我们给PDA添加一些细节部分。在顶视图中创建两个椭圆形和与之相交的线段,通过使用切分和连接命令得到(图26)所示的轮廓,选中两个轮廓执行Extrude Solid/Straight命令对轮廓进行一个单位的挤压处理。
2. 使用Copy命令复制一份挤压后的实体和PDA主体部分,对于其中一份模型使用差集运算,用PDA的主体减去挤压后的实体,另一份模型进行交集运算,然后对运算后的边进行圆角处理,结果如(图27)所示。
3.当然真实的PDA还有许多其它的细节,因为篇幅有限在本例中就不详细介绍了,在前面的练习中我们已经使用了Rhino最常用的一些功能,相信经过前面的练习后其余的细节部分已经不会难的住你。模型就制作到这里,在场景中简单的加上一个地面和三盏灯光后进行渲染,最终的模型效果如(图28)所示。