用Director创建涂色板
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作者:佚名
来源:InterNet 加入时间:2005-2-7 |
过去,用Director创建涂色板类型的项目需要做许多前期工作。除了制作线条以外,还必须给每个将被涂色的元素创建隔离演员,并且为每个角色创建涂色代码。
幸运的是,在Director 8.5中使用floodFill这一非正式的图像Lingo命令即可克服这些困难。floodFill命令能够接受传递的location值和color值,并使用这个指定的颜色填充图像(非常类似于在Paint Window中使用颜料桶工具),此命令的语法类似这样:
imageObj.floodFill (x, y, colorObj) 或 imageObj.floodFill (point (x,y), colorObj)
第一个参数是填充时开始点的位置,第二个参数是填充时使用的颜色对象。
创建涂色板应该从制作简单的黑色线条开始,在Paint Window中即可完成这步。接下来,需要为想要使用的每个颜色创建一个隔离演员。为颜色样本编写如下代码:
on beginSprite me sprite (me.spriteNum).cursor = 281 tempImage = sprite (me.spriteNum).member.image tempImage.floodFill (point (1,1), pColor) tempImage.draw (tempImage.rect, [#shapeType: #rect, #lineSize: 1, #color: color (#rgb, 0, 0, 0)] ) end
on mouseUp me sendAllSprites (#setNewColor, pColor) end
首先,beginSprite将角色上的鼠标形状设置为为281(滴管),并创建一个名为tempImage的变量指向当前演员的图像。此时,floodFill命令使用选择的颜色填充此图像,并绘制一条黑色边界以固定颜色样本的形状。最后,在mouseUp处理程序中,颜色样本的特定信息被发送给每一个角色。
行为中另一个名为setNewColor的处理程序将接收每一个颜色样本发送的颜色信息:
on setNewColor me, whichColor pColor = whichColor end
对于行为的其余部分,需要先初始化一些东西。
On beginSprite me pColor = 0 sprite (me.spriteNum)Cursor = 259 pMemRef = sprite (me.spriteNum).member pMemRef.image = member ("coloringBook").image.duplicate () pMemRef.regpoint = point (0,0) end
首先,令pColor=0,表示还没有选取任何颜色。其次,将角色上的鼠标形状设置为259(颜料桶)。此时创建一个名为pMemRef的变量指向相应的演员,并将此演员的图像设定为演员“coloringBook ”(即包含黑色线条的那个演员)的图像。最后,将此演员的注册点设置为point (0,0)以方便此后的计算。
下面的代码在鼠标点击时填充图像:
On mouseUp me if pColor <> 0 then offsetLoc = the clickLoc - sprite (me.spriteNum).loc pixelColor = pMemRef.image.getPixel (offsetLoc, #integer) if pixelColor > 0 then pMemRef.image.floodFill (offsetLoc, pColor) end if end if end
首先,这些代码确定pColor值不为0,以保证用户已经选取了某个颜色。其次,将鼠标点击处的location值减去角色的location值,以计算出点击处相对于图像的location值。接下来,获得点击处像素的颜色值并将其作为一个整数型常量存储。如果不为黑色,意味着用户并没有点击黑色线条,此时floodFill命令根据指定的颜色填充图像。
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